Jeux vidéo

Projet Barback and the Shards of Violence

La réalisation de ce projet a duré 6 mois, et a été développée par Alexandre Rabeau, Livia Simoni, Cyril Tiquet, Sacha Clerc-Renaud et moi-même, en C/C++, dans le but de valider un module dans mon cursus M2 IRT-IJV.

Vous incarnez un Viking, héros malgré lui, qui devra affronter les dictateurs de l'histoire à travers trois époques, afin de sauver le monde.

Voici la vidéo de promotion :


Bibliothèques utilisées :
  • SFML (Affichage des objets graphiques et gestion du son)
  • OpenGL (Particularités pour gérer le glissement de textures)
  • Box2D (Moteur physique, gestion des collisions...)
  • TinyXML (Gestion de l'écriture/lecture des données au format XML)
  • PThread (Gestion simplifiée du multithreading)

Applications utilisées :
  • Code Blocks (Environnement de développement)
  • Photoshop (Création des artworks)
  • 3DSMAX (Animation des artworks)
  • Audacity (Équilibrage de l'amplitude des sons)


Voici une capture vidéo de notre prototype en exécution :



Shoot Them Up

Ce Shoot Them Up a été réalisé en deux mois, par Sacha Clerc-Renaud et moi-même en C/C++, dans le but de valider un module dans mon cursus M2 IRT-IJV.

Vous incarnez un pilote d'un vaisseau explorant l'espace.
Le but est de résister le plus longtemps possible aux attaques des vaisseaux ennemies et aux astéroïdes.
Votre score s'affiche lorsque vous avez perdu.
screen shot
Bibliothèques utilisées :
  • OpenGL (Affichage des objets 3D)
  • FMOD (Gestion du son)

Applications utilisées :
  • Visual C++ (Environnement de développement)
  • Code Blocks (Environnement de développement)


Ce jeu ainsi que les sources sont téléchargeables ici


Projet COutDungeon

Ce Jeu d'aventure a été réalisé en deux jours, par Sacha Clerc-Renaud et moi-même en C/C++, dans le but de valider un module dans mon cursus M2 IRT-IJV.
L'affichage est sobre. En effet, pas une seule image n'a été utilisée dans la production du jeu :)
Vous évoluerez dans un environnement alphanumérique, mais tout de même coloré :)

Vous êtes au beau milieu d'un donjon.
Le but est d'en sortir.
Vous devrez pour cela vous défendre de divers ennemis, à l'aide d'objets récupérés au cours du jeu.
screen shot
Bibliothèques utilisées :
  • TinyXML (Gestion de lecture des données au format XML)
  • PThread (Gestion simplifiée du multithreading)

Applications utilisées :
  • Code Blocks (Environnement de développement)

Cette application est téléchargeable ici
Les sources sont téléchargeables ici


Projet Visual Sound

Visual Sound est un jouet interactif à une seule touche qui génère du son et de l’image.
Je l'ai réalisé dans le cadre d'un cours sur l'ergonomie en M2 IRT-IJV.
Ce jouet est adapté aux handicaps moteurs et cognitifs.

La touche espace est l’unique moyen d’interagir avec le jouet.
Cette touche influe sur le son généré ainsi que sur l’image.
La durée d’appui sur la touche et éventuellement la fréquence offrent des combinaisons qui diversifient le visuel et le son.

Plus la touche a été appuyée longuement plus le son est grave. Si l’utilisateur « s’excite » un peu sur la touche (fréquence d’appui), le son est plutôt « énergique ». Visuellement plus le son est grave et plus les formes affichées sont volumineuses et à couleur foncée. C’est à l’utilisateur de créer son tableau !
Le son agit sur le visuel et fait vibrer les formes comme les cordes d’un instrument de musique).

Il est possible de quitter l’application en appuyant longuement sur espace, un message visuel et sonore apparait pour avertir l’utilisateur que cinq secondes plus tard, l’application se quitte si la touche reste enfoncée.
screen shot
Applications utilisées :
  • Processing (Environnement de développement et langage de programmation open source basé sous Java)


Cette application est téléchargeable ici
Les sources sont téléchargeables ici


Projet Ogre3D

J'ai réalisé cette maquette en C/C++, dans le but d’étudier la faisabilité d'un environnement 3D pour le projet Barback and the Shards of Violence sur différents points :



C'est à la suite de cette étude que notre équipe (Alexandre Rabeau, Livia Simoni, Cyril Tiquet, Sacha Clerc-Renaud et moi-même), avons décide de baser notre jeu sur un moteur graphique et physique 2D. En effet, la charge de travail nécessaire à la réalisation d'un environnement 3D était trop importante pour finaliser notre prototype.
De plus, l'environnement 3D était loin d’être indispensable pour le gameplay que nous souhaitions obtenir.

Cette maquette permet de déplacer un personnage (objet 3D), dans une map éditée à partir de 3DS MAX.
- Gauche (flèche gauche)
- Droite (flèche droite)
- Saut (flèche haut)
Le squelette du personnage est animé, les collisions sont malheureusement laborieuses, car la maquette n'a pas bénéficié d'un moteur physique :(
screen shot
Bibliothèques utilisées :
  • Ogre3D (Moteur graphique 3D)
  • TinyXML (Parseur des maps générées par le plugin OgreMax)

Applications utilisées :
  • CodeBlocks (Environnement de développement)
  • 3DSMAX (Modélisation (objets 3D, map, textures), animation des bones)
  • OgreMax (Plugin 3DSMAX permettant l'export d'un ensemble d'objets 3d)


Ce jeu ainsi que les sources sont téléchargeables ici (exécutable : ogreNewTest.exe)